独爱陌可可
海南红色旅游开发的困境与出路梁 科摘要:海南建设国际旅游岛,红色旅游是重要组成部分。红色旅游,既有爱国爱党的宣教功能,又能带来显著的经济效益。目前海南红色旅游一直处于不温不火的状态,如何讲好海南革命故事,加强海南红色文化的开发,是下一步发展红色旅游的重点。关键词:红色旅游 发展战略旅游业在海南产业布局中处于非常重要的地位,是海南经济的支柱产业。目前海南旅游开发,主要是优越自然环境吸引游客,椰风海韵,白浪沙滩,自然之美固然让人心旷神怡,旅游更应该挖掘人文之美,人文之美到达人的心灵深处,是更高层次的审美。人文之美,除了挖掘海南历史文化与民族风情之外,海南红色文化是一个值得关注的领域。海南革命是中国革命版图的重要组成部分,孤岛奋战,二十三年红旗不倒在全国都极为罕见。由中国工农红军女子军特务连英雄事迹改编的电影《红色娘子军》更是家喻户晓,成为一代中国人的集体记忆。讲好海南革命故事,开发红色旅游,是海南旅游往纵深发展的必然选择。一、海南红色旅游发展现状海南红色旅游资源丰富,但是开发不足。海南红色旅游资源多,内涵丰富,开发现状却不容乐观。据2009年省委党史研究室最新的普查数据,海南省境内红色资源有革命遗址和其他遗址598个,其中,革命遗址有501处。革命遗址覆盖面广,全省每个市县均有分布,无论是沿海平原地区,还是中部山区;无论是汉族聚居地区,还是少数民族地区,都有革命遗址存在。纪念性楼堂馆所方面,目前条件比较好的有海南史志馆、红色娘子军纪念园、张云逸将军纪念园、周士第将军纪念馆,陵水苏维埃政府旧址,定安母瑞山革命纪念馆。其余楼堂馆所的情况不容乐观,图片和实物资源比较少,对历史资料收集不全,文字组织相当零乱,没有体系,许多景点陈列的资料相互抄袭,展示历史的形式单一,多为橱窗式陈列。纪念性楼堂馆所缺乏专业的讲解员,讲解词没有经过专业党史研究者润色,基本停留在介绍基本情况的水平,对游客没有吸引力。海南红色旅游的游客数量占游客总量很少,处于“绿肥红瘦”的局面。与全国红色旅游景区接待游客占国内旅游总数1/4的成果相比,海南红色旅游景区接待游客数量在全省游客总数中的比例微乎其微[1]。已开发有一定游客规模的红色旅游景区,存在后劲不足的问题。海南红色旅游第一品牌是红色娘子军纪念园。纪念园位于高速路旁,区位极佳。电影《红色娘子军》使红色娘子军的故事家喻户晓,纪念园对全国游客有很强的吸引力。红色娘子军纪念园对红色文化挖掘不足,导游讲解词非常简单,领着游客半个小时浏览完毕,没有给游客留下深刻印象,坐车来纪念园的时间超过了游览时间,让很多游客觉得十分乏味。二、海南红色旅游开发不足的原因首先是海南红色旅游处于起步阶段,红色文化的宣传远远不够,没有讲好海南革命故事。目前全省除红色娘子军纪念园被世人知晓外,还有很多红色故事不为人知。一些游客听过洪常青不认识冯白驹,认识红色娘子军不知琼崖纵队,这说明,海南红色文化宣传还需要加大力度。海南的红色资源非常丰富,值得大力弘扬。海南党史研究与红色文化宣传要改变封闭保守、孤芳自赏、自说自话的孤岛状态,要走出海南讲好海南革命故事,让更多游客熟悉海南红色革命故事。其次是海南红色旅游普遍存在遗址遗迹保护不足的问题。红色旅游开发的一个重要基础是历史遗迹,中国传统文化有怀古忧伤的审美情趣,唐诗宋词中有大量怀古忧思的作品。革命历史遗迹遗址让游客产生时空交错感,身临其境进入一种共情模式,去理解革命者当年的信仰与激情,从而完成精神洗礼与审美熏陶。红色旅游比较红火的地区,都在遗址遗迹保护修复工作上比较成功,井冈山与延安都有大面积的遗址遗迹得到很好的修复。在遗址遗迹保持方面,海南红色旅游面临着严峻挑战,海南革命遗址遗迹,保存完整非常之少,使红色旅游开发陷入巧妇难为无米之炊的困境。陵水苏维埃旧址保存完好、中共琼崖一大会址、冯白驹故居、云龙改编旧址得到较好修复,其他革命遗址遗迹保护情况不容乐观。以琼崖革命史上占有重要地位、被称为“琼岛井冈”的母瑞山革命根据地为例,保留下来的遗址遗迹几乎没有,原因是当年根据地条件非常艰苦,大部分建筑如红军医院、琼崖特委都是茅草屋,敌人进攻根据地时一把火就破坏殆尽。后来根据幸存的革命老人指认确定遗址遗迹的方位,修复却成了大问题,茅草屋虽然简陋,修复却不容易。不能修旧如旧,开发了很多现代设施,这样的设计游客并不满意,游客需要真实的历史遗迹,而不是山寨替代品。最后是海南红色旅游基础设施不足,游客旅游获得感低。海南红色旅游开发,还处于各自为战的状态,没有形成全省统一规划,也没有一条完整具有历史逻辑的成熟路线。红色旅游景区一般都位于较为偏僻的地方,基础设施建设普遍不完善。首先是交通不便,没有公共交通可以抵达,路况也不容乐观。其次是缺乏相关配套设施,基本的旅游配套设施跟不上。母瑞山革命纪念园,周围只有两个简陋旅馆供游客住宿。海南红色旅游项目单一,主要是听讲解,比较单调乏味,缺乏体验式旅游项目。现代人经过信息时代洗礼,单纯靠听觉接受信息难以给游客留下深刻印象,需要运用多媒体声光电等体验才能使游客做到情景交融,进而理解当时的历史场景,在这方面海南红色旅游普遍不足。三、海南红色旅游的出路红色旅游背后是红色文化,国内红色旅游比较红火的地区都在红色文化上挖掘深入,突出了地方特色。因此,破解海南红色旅游的困境关键是挖掘海南红色文化。首先要深入挖掘海南红色文化,讲好海南革命故事。海南革命最为经典的表述是聂荣臻元帅的题词:孤岛作战,艰苦卓绝,二十三年,红旗不倒。海南孤悬海外,长期远离中央,在空间狭小与物资缺乏的不利局面下,创造了海岛长期坚持革命并取得胜利的典范。海南革命的最大意义是琼崖地方党组织长期坚持武装斗争,在解放海南的过程中,接应解放大军,成功解放海南岛,维护了中国的统一和领土完整。在解放海南岛的过程中,琼崖纵队发挥了重要作用,如果没有琼崖纵队的有力接应,解放大军渡海作战抢滩登陆势必要付出重大伤亡,甚至有可能导致战役失败。解放海南岛,中国的生命线——南海就顺势回归。因此,从维护中国领土完整角度看海南革命,其重要性不言而喻。海南革命不应被一些人所认识只是中国革命的支流,无足轻重,而应从维护国家领土主权的角度进行深入研究。其次要加强红色旅游顶层设计,进行高起点开发。深入开展全省红色旅游资源调查和普查,切实摸清家底,找准特色,科学定位,全面发掘海南省有旅游开发潜力的各类革命遗址遗迹。注重把海南红色旅游景点作为一个整体进行规划设计、宣传推广,要连点成线,形成规模化集群效益。对部分有条件的景区如定安母瑞山、万宁六连岭纪念园要按国家A级旅游景区标准进行规划和建设,开展标准化示范景点建设。高起点的开发,要改变过去只是把游客带到遗址遗迹听讲解的单一模式,红色文化要以多种形式呈现给游客。以红色娘子军纪念园为例,游客参观完毕,印象不深就离开,并没有达到深度旅游的目标。如果能开发夜间项目,让游客住下来看一场高水平的芭蕾舞《红色娘子军》,既能让游客留宿产生经济效益,又能通过艺术的形式让游客进一步感受红色娘子军精神,让经济效益与社会效益相得益彰。最后,海南红色旅游开发要遵循市场化的路径,提高游客的获得感。红色旅游,基色是红色,旅游是本质,旅游要让人放松身心,获得审美享受。红色旅游不是意识形态说教,不能板着面孔教训人,要遵循旅游的本质、充分发挥市场的力量开发有吸引力的旅游产品,让红色旅游真正地产生效益,扩大影响。党的十九大强调:“使市场在资源配置中起决定性作用”[2]。海南红色旅游,要在政府的扶持下,实行企业化的运营模式,以红色资源为载体,形成吃、住、行、游、购、娱一条龙的产业链,促进当地经济的发展[3]。旅游公司开发的红色旅游产品,要与其他旅游有机融合,使游客在海南旅游获得红色(革命)、绿色(生态)、蓝色(海洋)三种体验。陵水坡村是陵水第一任县委书记黄振士的故乡,是陵水革命的起源地。坡村吸引社会资金,以革命遗址、乡村风情、农家乐等方式建设红色旅游主题公园,既吸引外地游客,也使本地游客周末有很好的选择,是市场化开发的成功案例。海南红色旅游开发,挖掘红色文化内涵是重点,要加强党史基础研究,加强红色文化的推介与宣传;市场化开发是方向,政府搭台,企业唱戏,市场化开发让游客愉悦身心同时受到红色文化的感染熏陶;创新融合发展是灵魂,红色旅游要与其他旅游相得益彰,三管齐下,海南红色旅游的发展才能真正“红”起来。
悍卫我们美丽的家园去年暑假,我有幸去到古都西安,站在黄河边上,不由地想起了王维的“大漠孤烟直,长河落日圆”的景象,这等壮观的景象如今已被“大漠狂风起,风沙漫天飞”所取代,而“风吹草低现牛羊”的美好也被满眼黄沙取而代之,就连土地的捍卫者——挺拔的白杨也已经干枯……这一切值得我们去反思——我们人类应该是大度的,应该给我们的后代一份大礼,给他们一个美丽可爱的地球。为此,我们应该更为关注我们的环境,并付诸行动,共同悍卫我们美丽的家园。为此我们应该对症下药,先要了解一下我们人类对环境的破坏给我们自身带来的危害。一、 大气污染由于工业的不断进步,导致不少企业家为了赚取更多的剩余价值,工业废气不经处理直接排放,导致多种有毒气体发散到空气中,里面有一氧化碳、二氧化硫、一氧化氮等有毒气体,当这些有毒气体通过呼吸道侵入人体时,呼吸道粘膜对污染物特别敏感,同时,具有很大的吸收能力。因此,大气污染的影响与呼吸系统关系最为密切,对眼睛也有刺激作用。二、 水体污染水是人类重要环境因素之一,也是地球上的宝贵财富。据统计我国有近300个城市缺水。水资源短缺,不仅影响工业生产和城镇居民生活,也对农牧业造成影响。由于缺水,不得不进一步大量抽取地下水,结果使北京、上海、天津、西安、常州、宁波等二十多个城市出现地面沉降。由于生活废水、工业废水的任意排放,让我们的生命之源也被污染,这样带来的后果是惨重的,水源污染后她会传播传染病,主要是由细菌引起的传染病、病毒引起的传染病、寄生虫引起的传染病;引起慢性中毒,主要是农药及化学毒物;致癌作用,主要是工业废水中的致癌化学物质;恶化水的感官性状;妨碍水体的自净作用;影响工农业生产,可直接影响农作物的生长及品质。三、 噪音污染噪声和微波对环境的污染,同属物理污染,特别是噪声,它已是现代城市居民每天感受的公害之一。随着工业的高度发展和城市人口的迅猛膨胀,噪声也越来越多。噪音污染会使听觉器官的听觉适应有一定的限度,在强烈噪声持续作用下,听力减弱,这种现象称为听觉疲劳。但是,长时间遭受过强的噪声刺激,就会影响器质损伤,造成听力下降。当人们突然暴露于极其强烈的噪声之下时,由于声压很大,常伴有冲击波,可造成听觉的急性损伤,称暴震性耳聋。四、 光污染光污染在城市繁华的街道上,不少商店用大块镜面或铝合金装饰门面,有的甚至从楼顶到底层全部用镜面装璜,人们几乎置身于一个镜子的世界,而分辩不出方向。在日照光线强烈的季节里,建筑物的钢化玻璃、釉面砖墙、铝合金板、磨光花岗岩、大理石和高级涂料等装饰,明晃晃,白花花,眩眼逼人。据测定,白色的粉刷面反射系数为69~80%,而镜面玻璃的反射系数达82~90%,比绿色草地、森林、深色或毛面砖石装修的建筑物的反射系数大10倍左右,大大超过了人体所能承受的范围,从而成为现代城市中新污染源之一。光污染会伤害人们眼晴的角膜和虹膜,引起视力下降,增加白内障的发病率。从这几点我们应该真切地意识到,环境保护刻不容缓。首先我们应该植树造林,第一,植物能利用光能,制造氧气。第二它能固定CO2,合成有机物。每公顷森林和公园绿地,每天可分别吸收固定1050和900公斤CO2。第三植物能防风固沙,加速降尘。第四植物能保持水土,涵养水源。第五它能调节气候,增加降水。第六植物可以吸收毒物,杀灭病菌。第七指示植物,监测环境。利用敏感度高的植物,可监测大气污染及污染物质。空气中SO2浓度达到1-5ppm时,人才能闻到气味,而紫花苜蓿在时就会出现症状。唐菖蒲对氟化物特别敏感,用它可监测磷肥厂周围大气的氟污染。第八植物可以减弱噪音,利人健康。第九植物五颜六色,美化生活。植物是绿化美化城乡的最佳材料。五颜六色的植物花朵、许多植物散发的芳香,给人以赏心悦目、心旷神怡的感觉。其次我们应该分类回收垃圾,垃圾分类回收,可大大减少垃圾填埋量,节约宝贵的土地资源,同时还可以避免因填埋场的防渗漏措施不到位而导致地下水的污染等环境隐患;垃圾填埋的费用是高昂的,处理一吨垃圾的费用约为10万余元人民币,垃圾分类收集可大幅度减少垃圾无害化处理费用,进行资源再利用。再次我们应该大量使用环保玻璃,减少城市里面的光污染,让我们的眼睛不再感到刺眼,让温度适当的降低一些多一些凉爽。对于废水、废气的处理已经成为老生常谈,我们应该把这些处理措施强制性的落到实处,让废水、废气能够真正得到处理后排放,还我们一条条清澈的生命之源和清新的空气。我们应该加大宣传力度,我自知自己力量的薄弱,不能一夜之间恢复地球的美丽,也没有魔力顷刻间让地球变得更美。但,我是地球生命长河里的一个小分子,我要为我们美丽的家园贡献我的一份力量。随手关上一盏灯,随手捡起废弃的电池,清早为校园中的小树浇浇水,周末的时候扫扫街道……我的心里都有着不可言表的喜悦感:一个人的力量是单薄的,但是,许多人的力量合在一起将是巨大的。环境保护不是一个人的事,也不是几个人的事,而是我们全人类共同的事,让我们携起手来,共同努力,创建我们美丽的家园。
文/松本健太郎(二松学舍大学文学部都市文化设计科教授)译/张连子
前言
我一边玩着《宝可梦GO》一边在街上闲逛时,突然发现了令人惊讶的一幕,于是我停下脚步,从介绍精灵驿站/道馆开始进入讨论。首先介绍的是三轩茶屋站附近一个将涂鸦艺术嵌入餐馆墙壁的精灵驿站(图1)。
图1 嵌入了涂鸦艺术的精灵驿站
图2 《画廊外的天赋》
这部模仿了早期 游戏 史里流行的《太空侵略者》(Space Invader)中的敌人角色的作品,班克斯(Banksy)导演的纪录片《画廊外的天赋》(图2)中出现的法国涂鸦艺术家,也被认为是出自入侵者(INVADER)之手(但真假不明)。我在自己的手机屏幕上也发现了这幅画面,于是停下脚步,抬头看了看应该画着这幅画的餐馆的墙壁,但它似乎已经被粉刷掉了。[1]
重新编排都市意义空间的街头涂鸦艺术(当然对于建筑师和城市设计师而言,这可被认为是给自己的“作品”添加了噪音)——特别是,该作品是由《太空侵略者》的二次创作所衍生而来——被编入另一款 游戏 《宝可梦GO》之中,并以精灵驿站的形式成为了该系统的构成要素。而且尽管入侵者作为精灵驿站的图标还残留在 游戏 画面中,但事实上它在物理空间中已经消失了(也就是说,现实空间的意义再次被虚拟空间所覆盖)。
接下来我想介绍的是,设置在多摩中心的三丽鸥乐园入口附近设置的道馆(图3)。三丽鸥乐园是三丽鸥 娱乐 公司运营的室内主题公园,园中设有Hello Kitty、My Melody等人气卡通形象。就如艾伦·布莱曼(Alan Bryma)提出的“主题化”概念[2]所暗示的那样,三丽鸥乐园原本就有其固有的故事和世界观,其中本应放置与之相关的角色群,然而,这个堪称主题公园“门面”的入口却在《宝可梦GO》中被指定为道馆,并被(与三丽鸥的故事和世界观完全不同)宝可梦里的角色所占据。
图3 三丽鸥乐园入口处设置的道馆
这些事例给我们的启示是,宝可梦将使规定城市意义空间的层次变得复数化=多层化。《宝可梦GO》自发布以来,便被报道为一种超越物理空间和虚拟空间隔阂,给我们生活的意义世界带来“割裂”的事物,并且,这样的认识已成为 社会 共识。即使身处同样的场所,并给这个场所赋予意义,《宝可梦GO》的玩家和非玩家对于该物理空间的意义解释也可能是不同的。实际上,对于墙壁上描绘的入侵者作品,在理解街头艺术的人和将其当作“涂鸦”而排斥的人,甚至是通过智能手机只把它作为“精灵驿站”认识的人之间,具有不同的空间理解。同样,踏入三丽鸥乐园的入口,有人将其视为主题公园的象征,也有人将其单纯视为《宝可梦GO》的“道馆”。这种认知上的差异,可被认为是改变身体与其周围空间的关系性的数字技术,即以GPS、AR等为前提的该 游戏 所带来的副产品。
总之,不止是上述事例,《宝可梦GO》给它的玩家和非玩家带来了不同程度的“割裂”。本文将两者之间的“冲突”,或是由此衍生的“割裂”纳入视野,同时参照其他领域的相关理论——并以此为前提——在重新思考“ 游戏 化”(gamification)概念的同时,探讨数字技术给现代符号世界带来的一系列变化。
1. 便携式设备牵引的“预测”和“移动”
如果仔细观察影像和观看它的人类之间的关系,会发现像如今这样将展现影像画面的设备(或影像媒体)随身携带,或者说是与其形影不离的时代,在过去是从未有过的。想想看,在穿梭来往的现代人手中(或者是手能触及的口袋和皮包中),是不是都攥着以手机或智能手机为首的便携式设备?对于移动的主体来说,在连续地观看风景的同时,利用这些设备可检索出观看到的风景的相关信息,从而被指引向正确地点。从字面上理解,就是“移动的人”与作为“移动媒介”的移动媒体即可携带的便携式设备一起移动或旅行。在人机互动模式已然略显疲乏单调的现如今,可以说《宝可梦GO》在人类和其手中的设备之间建立了一种新的关系。
约翰·厄里(John·Urry)在其著作《移动性》(Mobilities)中谈到使人们的移动成为可能的“系统”(例如票券发行、地址、安全装置、换乘站点、网址、汇款、套餐、条形码、桥、时间表、监视等)时,同时指出这些都是“可以使旅行、发送信息、收发包裹这些‘预期空间’得以实现的系统。通过系统,可以使移动可预测且以相对无风险的方式反复进行”(Urry,2015:25-26)。据他所说,“这个重复系统的 历史 ,实质上就是‘支配’自然界、确保安全、管理、减少风险的过程的 历史 ”,基于这一点,《宝可梦GO》也可以为玩家提供围绕移动(当然,这与现有的“旅行”形式不同)的新的“预期空间”,并作为一种让玩家产生“支配”虚构世界欲望的技术发挥作用。那么,该 游戏 的玩家是在什么的引导下,于城市空间中移动的呢?以及(其中一部分)玩家又是在怎样的背景中与 社会 产生了“冲突”和“割裂”的呢?
画面中呈现的小小的宝可梦精灵,虽然是虚拟的,只是单纯的“符号性的存在”[3],却对现实 社会 产生了巨大的影响。事实上,在该 游戏 发布后不久,媒体就报道了由它滋生的各种各样的问题——例如,“边走边玩”现象激增、“边开车边玩”、玩家闯入禁区,等等。产生这些问题的根本原因,可以说是沉迷于宝可梦的人与局外人(从其共同性的外部)之间的认知差异。本文将参考感性学专家吉田宽的相关论述,对这些现象展开分析。[4]
2. 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”
吉田以查理斯·威廉·莫里斯(Charles W. Morris)的符号理论——尤其是其中有关语义维度(semantical dimension)及句法维度(syntactical dimension)的论述——为理论基础,将其运用到 游戏 的分析中,并整理为如下。
语义维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)与屏幕外( 游戏 世界外)的事物的对应关系
句法维度=屏幕上( 游戏 世界内)的符号(角色)之间的关系
吉田认为,“语义和句法的两个维度是不可分割的,缺少其中一方,任何 游戏 都无法成立”(吉田,2013:65)。另外,他以红白机时代的棒球 游戏 的代表作——《职业棒球家庭竞技场》(南梦宫,1986)为例,并以 游戏 中的“语义维度”和“句法维度”为前提,展开了如下考察。
对于这个 游戏 的初学者来说最大的障碍是“飞行”的处理。因为在高空飞行的球不会显示在屏幕上,所以玩家是通过反射到地面上的“影子”来判断球的位置(中略)。这款 游戏 划时代的亮点在于利用击球的阴影和SE(音效)在二维屏幕上模拟了“高度”。于是,在这个 游戏 中,“接球”的行为就变成了“追逐球的影子”或“将球的影子和角色(野手)的坐标重叠”这一该 游戏 特有的“行为”。这种“行为的替换”并不少见,因为 游戏 是“ 游戏 ”而不是现实的精确对应物,但在这种“飞行”的处理中,该 游戏 的语义维度和句法维度之间的分歧却被最大化了。(同书:同页)。
这个 游戏 在接球方面对玩家的要求,可以说是“坐标匹配”(图4)。正如上述引文所说,(现实中的棒球接球手)为防守外场而接球的动作,(以确认球影和听取声音为前提)与用控制器将 游戏 中作为操作对象的选手移动到球的掉落位置,原本应该是无关的。借用吉田的话来说,这里是将“语义维度和句法维度的分歧最大化”。总之这款 游戏 中“接球”的操作不是由“语义维度”,即屏幕内外关于动作的对应关系( 游戏 中的外野手与现实中的外野手动作上的对应关系)定义的,而是由“句法维度”,即它是由画面内的符号之间的关系(各种符号之间的关系,例如球及其阴影和音效等)定义的。
图4 《职业棒球家庭竞技场》中使用十字键匹配坐标
正如吉田所提到的那样,在 游戏 中“语义维度”和“句法维度”之间是否存在分歧并不重要。不如说,这样的双重性仅是在模拟装置这种与 游戏 似是而非的事物中才被视为问题。如今,不以 游戏 为目的而开发的各种技术,例如用于训练的驾驶模拟器和飞行模拟器,已经达到实用阶段,但如果“语义维度”和“句法维度”发生了双重化,那就无法发挥作用。因为“如果模拟装置中的驾驶动作(句法维度)与实际在道路上行驶(或在空中飞行)时的动作(语义维度)有很大出入,就不能称之为‘训练’”(同书:68-69)。
3. 《宝可梦GO》中句法关系的优势化
根据吉田的讨论,对《宝可梦GO》进行分析,我们是否能从中得到什么启示呢?首先需要指出的是,该 游戏 通过其所宣传的AR和GPS呈现了“屏幕内的符号世界/屏幕外的现实世界”的全新组合,这堪称其特色。对于前者,即AR功能,玩家可以将本应是虚拟存在的宝可梦叠加在相机所拍摄的实际风景上。另一方面,关于GPS功能,玩家在 游戏 过程中可以随时确认画面中的数字地图以及主人公=玩家在地图中的位置。这表明现实与虚拟的结合进入了一个新阶段,同时也意味着在吉田所提及的“语义维度”中,画面内外的对应关系在技术上也得到了保证。
综上所述,乍一看,《宝可梦GO》似乎是以“语义维度”上的画面内外的牢固结合为前提。但更重要的是,该 游戏 中画面内外并非是完全对应的关系,且以这种不完全性为前提,画面内组合起来的符号之间的关系会与其外部世界产生“冲突”。下面暂且撇开不谈玩该 游戏 时的非必须功能AR,来分析下以与GPS的结合为前提的数字地图的构成。
《宝可梦GO》中,构成场景画面的数字地图可以说是极度抽象化的。其中没有行人和车辆,也没有建筑物和地形的高低差。在这个“扁平化”的地图空间中,只零星分布着仅在进行 游戏 时具有意义的精灵驿站、道馆等设施,除此之外,现实都市中林立的地标建筑等也都被舍弃了。也就是说,在《宝可梦GO》中,尽管GPS功能看上去确保了画面内外的对应关系,但实际上并不一定如此。
构成现实风景的诸要素,并没有在《宝可梦GO》的数字地图中得到忠实的体现。从这张地图上,预先排除了可能引起“冲突”的——即间接诱发 社会 问题的“他者”和“事物”的存在。另一方面,引导玩家行动的,则是在场景画面中显示的,现实 社会 中不存在的宝可梦、精灵驿站、道馆等符号群。然后,玩家通过反复触屏,判断画面中所显示的符号之间的关系,并估算目的地和当前位置之间的距离,从而移动自己的身体(图5)。当然,重要的不是吉田所说的“语义关系”(即画面内外的对应关系),而是“句法关系”(即屏幕上显示的符号之间的关系)。
图5 画面显示的符号之间的关系
《宝可梦GO》的玩家可能会被屏幕上的句法关系吸引,而看不到结构的外部。不管怎样,结合吉田的看法,或许可以将《宝可梦GO》评价为一款因为在“句法关系上具有优势”,从而导致与 社会 产生割裂的 游戏 。他指出“让 游戏 成为 游戏 的是句法和语义维度之间的差异和分歧”,而这在以现实世界中的移动为前提的《宝可梦GO》中,以更加尖锐的形式体现出来。玩家在由《宝可梦GO》的虚拟世界所统摄的符号之间的关系的引导下,穿行于城市空间中,因此与画面中没有显现出来的人们或是与作为其集合体的 社会 整体在意料之外的地方产生摩擦隔阂,进而演变为种种不同层级的冲突。
4. 《宝可梦GO》里的 游戏 化世界
在上一节中,我引用吉田的论文对《宝可梦GO》进行了分析,其中提到的“句法关系的优势化”,实际上也有助于重新理解“ 游戏 化”[5]这一概念。
根据吉冈洋的说法, 游戏 化是指“将类似 游戏 的设计和界面应用于经济活动和教育的研究”,以及是对“ 游戏 机制的引入会给世界带来怎样的变化的 探索 ”(吉冈,2013:4)。如今,“ 游戏 化”已经被广泛应用于各种领域,例如市场营销、社交 游戏 等领域,甚至是 健康 领域、行政领域等。深田浩嗣同时指出,它通过利用“回合制、行动力、竞拍·投标、卡牌、骰子、风险和报酬”等 游戏 机制,“激发用户持久的活跃度和忠诚度”(深田,2011:217)。
通过引入 游戏 化,用户可以将工作、学习等繁琐的过程当成“玩 游戏 ”来体验,而同样的事例在体验《宝可梦GO》时也随处可见。在某网站上,以下三点被公认为是由这款 游戏 伴生的 游戏 化要素。[6]
〇步行到目标距离数时蛋会孵化 增进 健康 ,消除运动不足
〇分成三色队伍布阵 萌生与同伴交往、沟通的意识
〇各地出现宝可梦 带动地方经济
尽管《宝可梦GO》也符合上文中定义的被应用于其他领域的“ 游戏 化”的一种,但如前所述,“ 游戏 化”也可以从“句法关系的优势化”这一视角重新思考。比如吉冈举的例子,“买东西的话,卡上就会累积积分。当我们知道再攒一点就会有优惠的时候,即使不是特别想要,也会为了积分去买一些东西。那时,我们真的是在进行“购物”这一行为吗?还是只是在玩购物 游戏 ?”(吉冈,2013:4)。随着积分制这一 游戏 要素的加入,一方面支撑“购物”行为的符号之间的关系性发生了变化,另一方面原本这一行为所具有的 社会 性意义也被背景化了。而且这个例子中所形成的“语义关系”的背景化和“句法关系”的前景化这一模式,在由符号之间的关系性决定“移动”这一行为的《宝可梦GO》中也同样存在。
本文总结——嵌入精灵驿站里的图标的意义
本文探讨了《宝可梦GO》给现实带来的多层化=复数化,以及由此衍生的“割裂”。上文中首先引用了吉田的相关论述,并以此为理论依据,针对 游戏 化这一概念进行了更深入的分析。现在我们再来看看文章开头所介绍的例子,即精灵驿站和道馆。
入侵者的涂鸦艺术,以及三丽鸥乐园的入口,均是以“精灵驿站图标”或“道馆图标”的形式被嵌入《宝可梦GO》中。但是,在该系统中,玩家是否会对着一张张的图片去思考其背后的意义呢?正常来说,这个问题的答案恐怕是否定的。也就是说,每一张图片,不管图中的对象是什么,在玩家的认知中也仅是“精灵驿站”(或者“道馆”)。
正如罗兰·巴特在“这个存在过”这句话中所暗示的,照片原本应该是再现主体过去现实的一种媒介。当然,他所指的仅是胶卷相机拍摄的照片,而从这句话中我们可以得知在再现这一过程中,作为“光的痕迹”的照片或许获得了某种客观性和可信度。然而,传统上以这种方式拍摄的照片,无论是作为一种表达形式还是作为一种媒介,随着从胶片向数码阶段的过渡,其特性也发生了显著变化。与胶片时代所不同,在照片被数字化的今天,利用photoshop等对图片进行加工、编辑变得更加容易。此外,除了通过Facebook、Instagram等社交媒体分享图片外,基于图片的新型交流方式与社群也正在逐步兴起。前川修在谈到数码照片时指出它“始终处于多重状态中”“照片不是以单一的形式吸引人们观看,而是以用手或手指不断切换‘下一张’照片的形式令照片运动起来为前提。”(前川,2016:12)。通过查看iPhone屏幕上列出的缩略图可以直观地理解到,我们在某一时刻看到的数码照片只是与之相邻的无数照片中的一张——换句话说,它处于“多重状态”。
在试图覆盖现实世界的《宝可梦GO》的 游戏 场景中,植入了无数各种不同地点的照片,以之作为精灵驿站和道馆的据点。每张照片都登记在数据库中,和其他照片一起被放在同一个网络里,但另一方面,在该系统中,照片原本具有的意义被稀释,变成了一种空洞的符号。与本质是物体存在痕迹的胶片不同,在数码时代,符号与其指向的对象之间的对应关系似乎正在慢慢被解除。因此,可以说《宝可梦GO》象征性地暗示了现代符号世界的特质。
参考/引用文献
アーリ、J (2015)『モビリティーズ―移动の 社会 学』吉原直树・伊藤嘉高訳、作品社
南後由和 饭田豊(二〇〇五)「首都圏におけるグラフィティ文化の诸相:グラフィティ・ライターのネットワークとステータス」『日本都市 社会 学会年报』第二三号、一〇九-一二四页
深田浩嗣(2011)『ソーシャルゲームはなぜハマるのか――ゲーミフィケーションが変える顾客満足』 ソフトバンククリエイティブ
ブライマン、A (2008)『ディズニー化する 社会 :文化・消费・労働とグローバリゼーション』能登路雅子・森冈洋二訳、明石书店
前川修(2016)「デジタル写真の现在」『美学芸术学论集』一二、六-三三页
松本健太郎(2016)「はしがき」松本健太郎编『理论で読むメディア文化――「今」を理解するためのリテラシー』 新曜社、三-一一页
吉冈洋(2013)「刊行によせて」日本记号学会编『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、三-五页
吉田寛(二〇一三)「ビデオゲームの记号论的分析――〈スクリーンの二重化〉をめぐって」日本记号学会编 『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』新曜社、五四-七〇页
Barthes, R. (1995) Roland Barthes, Œuvres completes, Tome III 1974-1980. Paris: Éditions du Seuil
[1] 以年轻人为中心的底层文化——街头艺术,在很多情况下被认为是“涂鸦”和“垃圾行为”。南后由和饭田丰指出街头艺术中的“涂鸦是城市空间中的一种“破坏公物”的轻犯罪行为,同时也被广泛应用于现代美术和服饰设计等领域,作为一种兼具互不相容的两面性的视觉表现形式被固定下来”(南後+饭田 2005:109)。
[2] 艾伦·布莱曼在思考迪士尼主题公园的同时,提出了支撑其的“主题化”概念。他所说的主题化,是指“用几乎与之无关的叙述方式来表现作为对象的设施或物体”(布莱曼,2008:15)。这里所说的叙述是指“故事”,迪斯尼乐园“第一,各主题公园本身就是在统一的概括性叙述上被主题化”的,“第二,各个迪士尼主题公园被划分为主题化的、在各自的主题上具有一贯性和统一性的“乐园””(同书:46-47)。
[3] 这里所说的“符号”,并不是指道路标志或地图符号形式的简单标记,而是指符号学中的,向我们传达某些意义的表现形式(语言、影像、音乐…)。
[4] 在本书中,谷岛贯太已经在第5章援引了吉田的论文展开了讨论。因此,本章为了避免重复,将尽量减少以莫里斯符号理论为前提的解释。
[5] 关于 游戏 化,我曾经担任过日本符号学会刊物《 游戏 化世界——电脑 游戏 的符号论》(『ゲーム化する世界――コンピュータゲームの记号论』)的编辑。刊物名中的“ゲーム化”正是“ 游戏 化(gamification)”的意思,可以说,这类文章与《XX化世界》(或XX化 社会 )的诸多著述,为理解当今时代提供了有效的视角。比如,托马斯·弗里德曼(Thomas L. Friedman)的《世界是平的》(『フラット化する世界』),尼古拉斯·卡尔()的《大转变》(『クラウド化する世界』),齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)的《液态现代性》(『リキッド・モダニティ――液状化する 社会 』),艾伦·布莱曼(Alan Bryma)的《迪斯尼风暴:商业的迪斯尼化》(『ディズニー化する 社会 』),乔治·瑞泽尔(George Ritzer)的《 社会 的麦当劳化》(『マクドナルド化する 社会 』),斋藤环的《心理学化的 社会 》(『心理学化する 社会 』)等,这样的例子不胜枚举。另外,有关此类著述的考察,请参考(松本,2016)。
[6] (最后浏览日:2017年9月27日)
(本文原标题为:《宝可梦GO》里的 游戏 化世界——以画面内外的冲突为起点,现标题为编者所拟)
校对:张亮亮
保护地球,从我做起 古往今来,地球妈妈用甘甜的乳汁哺育了无数代子孙。原来的她被小辈们装饰得楚楚动人。可是,现在人类为了自身的利益,将她折磨得天昏地暗。人类只有一个地球;而地球正面临着严峻的环境危机。“救救地球”已成为世界各国人民最强烈的呼声。 我为周围环境的恶化而感到心痛,我想:作为未来接班人的青少年,如果不了解人类环境的构成和环境问题的严重性,无视有关环境保护的法律法规,不去增强环境保护意识,自觉履行保护环境的义务的话,我们的生命将毁在自己的手中,老天将对我们作出严厉的惩罚。为此我下定决心要从我做起爱护环境,保护我们这个赖以生存的家园,做一个保护环境的卫士。 在刚过去的一年中,我积极参加学校开展的植树活动,带领我们初一(6)中队的班干部创立了“绿色天使”植绿护绿小组,鼓励队员们在校园里认养了一棵小树苗,利用课余时间给它梳妆打扮,为它长成参天大树打下了基础。在学校组织的“让地球充满生机”的签字活动中,我郑重地在上面签下自己的名字,并写下了自己对环保的决心和期望,对美好未来的憧憬。我积极参加学校在世界环境日举行的有奖征稿,认真查阅、收集各类资料,进行社会调查,撰写有关环境治理设想方面的文章,我经常去参加学校组织的环保讲座,观看环保方面的录相带,积极参预环保知识问答调查活动,认真填写每一项提问。我参与了“红领巾植绿护绿队”的网站建设,在上面发布大量的环保图片和环保知识,以及关于环保的各方面的法律知识,我国在环保方面发展动向、世界各国的环境保护情况;每个月我都利用网络、报纸,查找一些最新的不同的专题和板块“环保资讯”来告诉大家;还定期制作一些宣传板来宣传环保知识和生活中的环保常识。提高了大家的环保意识;号召同学们从不同的方面来关爱自己的家园,从身边的小事做起,为周围的环境奉献自己的一份力量!我积极动员身边的人一起来依法保护和建设人类共有的同样也是仅有的家园,为促进经济和社会的可持续发展,为人类的文明做出贡献。我还和同学们共同发起“养一盆花,认养一棵树、爱惜每一片绿地,让我们周围充满绿色”和“小用塑料袋不使用泡沫饭盒和一次性筷子,让我们远离白色污染”的倡议。让我们放下方便袋,拿起菜篮子,让我们共同走向美好的绿色的明天,走向辉煌、灿烂的未来! 据我收集到的一份报告说:“环境问题是由于人类不合理地开发和利用自然源所造成的。触目惊心的环境问题主要有大气污染、水质污染、噪声污染、食品污染、不适当开发利用自然资源这五大类。”一个个铁一样的事实告诉我们,它们像恶魔般无情地吞噬着人类的生命。它威胁着生态平衡,危害着人体健康,制约着经济和社会的可持续发展,它让人类陷入了困境。为此我作出宣告:“只要我们——人类有时刻不忘保护环境的意识,有依法治理环境的意识,地球村将成为美好的乐园”。未来的天空一定是碧蓝的,水是清澈的,绿树成荫鲜花遍地,人类可以尽情享受大自然赋予我们的幸福。 “真正检验我们对环境的贡献不是言辞,而是行动。”虽然我现在做得只不过是一些微小的事,但是我坚信要是我们人人都有保护环境的责任心,从自己做起,从小事做起,携手保护我们的家园,自然会给人类应有的回报。在温暖的摇篮——草原上小憩;在慈祥的笑脸——天空下成长,在爱的源泉——河流中沐浴